Als ich vor gut einem Jahr meinen ersten Wherigo gemacht habe, war mir eines sofort klar: „So einen Cache veröffentlichst du auch“. Aber die Sache war leichter gesagt als in der Praxis umgesetzt. Nach den ersten Versuchen mit dem Wherigo Builder von Groundspeak musste ich feststellen, dass dieses Tool nicht dasjenige sein wird, mit dem ich programmieren werde. Der Ansatz den Programmablauf als Flussdiagramm mit vorgefertigten Bausteinen zu realisieren ist zwar vielversprechend aber viel zu umständlich umgesetzt. Es sind viel zu viel Mausklicks für die einzelnen Aktionen nötig, sodass das Urteil über die Usability sehr bescheiden ausfällt. Dazu kommt dass man nach jeder Änderung speichern sollte, da der Builder regelmäßig abstürzt. Auch der Simulator ist zu kompliziert umgesetzt. Da das letzte Update nun über 3 Jahre alt ist, kann man auch nicht mehr davon ausgehen, dass das Programm noch weiterentwickelt wird.
Die Alternative habe ich im URWIGO builder gefunden, der ebenfalls mit Flussdiagramm und vorgefertigten Bausteinen arbeitet, aber mit viel weniger Mausklicks zum Erfolg führt. Die Bedienung ist recht intuitiv, sodass man nach wenigen Minuten bereits die ersten Erfolge verbuchen kann.
Download
Den Editor könnt ihr unter
http://apps.yourself.cz/urwigo/setup.exe herunterladen
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Abbildung 1: URWIGO builder Übersicht |
Abbildung 1 zeigt die Übersicht des URWIGO builder. Auf der linken Seite sind im oberen Bereich verschiedene Bausteine definiert mit denen sich die einzelnen Programmteile zusammen klicken lassen. Im linken unteren Bereich sieht man die Objekte, die man bereits angelegt hat. Die Eigenschaften dieser Objekte sind im rechten Bereich zu sehen bzw. zu ändern, während unten ein Frame uns auf potentielle Fehler hinweist.
Das Hauptfenster dient später dazu den Programmablauf als Flussdiagramm darzustellen.
Vorbereitung
Doch bevor wir anfangen zu programmieren bedarf es, genauso wie beim klassischen Multi einiger Vorbereitung, denn die meisten Wherigos sind wie normale Multis aufgebaut, ein paar Stationen mit Aufgaben, deren Lösung zur nächsten Station bzw. zum Final führt. Wir werden in den nächsten Ausgaben sehen, wo das wirkliche Potential dieser Cachesorte liegt, für den Anfang begnügend wir uns mit der einfachen Version.
Als Gegebenheiten nehmen wir ein Haus mit lateinischer Inschrift „Errare humanum est“ (Irren ist menschlich), einen Berg sowie eine kleine Höhle.
Dazu überlegen wir uns folgende Story „Jagd nach dem Drachengold“:
Als Spieler finden wir vor der Schmiede ein altes Steinschwert, dass sich mittels lateinischem Zauberspruch aktivieren lässt. Wir ziehen damit weiter zum Berg wo wir mit Hilfe unseres Schwertes einen Drachen töten, damit der Weg frei ist zur Schatzhöhle.
Diese Miniversion der Nibelungensage ist zwar noch nicht oskarreif, dürfte für unser Tutorial aber ausreichen.
Der nächste Schritt unserer Vorbereitung besteht darin, dass wir die Koordinaten von Parkplatz, Haus, Berg und Höhle messen, sowie uns Bilder von Schwert und Drachen als auch ein Spoilerbild organisieren.
Die Koordinaten benötigen wir im Dezimalformat hddd.ddddd°.
Soweit noch nicht geschehen, ist es jetzt Zeit den URWIGO builder herunterzuladen, zu installieren und zu starten.
Erste Schritte
Für unsere Geschichte brauchen wir folgende Wherigo Objekte:
3 Zonen Schmiede, Drachenberg und Schatzhoehle
1 Charakter Drache
2 Gegenstände Schwert und Spoiler
1 Benutzereingabe für den Zauberspruch
Wir beginnen mit der Startseite. Neben dem Namen und einer kleinen Beschreibung geben wir hier auch die Startkoordinaten unseres Wherigos an. Es empfiehlt sich hier die Parkplatzkoordinaten zu nehmen.
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Abbildung 2: Startbildschirm |
Zonen
Als nächstes beschäftigen wir uns mit dem Anlegen der ersten Zone. Zonen stellen einen zentralen Bestandteil unseres Programmes dar und sind vergleichbar mit den Stationen eines klassischen Multis. Ein Doppelklick auf Zones in der linken Menüleiste öffnet die Übersicht der Zonen und gibt uns die Möglichkeit über den New item Button unsere erste Zone anzulegen. Im rechten Fenster geben wir neben Namen Schmiede nun auch die gemessene Koordinate ein.
Eine Zone besteht allerdings aus mindestens drei Punkten. Um diese zu erstellen klicken wir auf Edit in map und legen mittels des Google Maps Plugins 4 Punkte um die gemessene Koordinate herum. Mit einem rechten Mausklick entfernen wir noch unseren Mittelpunkt und unsere Zone ist fertig. Im Feld Border points erscheinen nur die vier gezeichneten Koordinaten. Achtet bitte darauf, dass ihr die Zonen groß genug wählt um GPS-Ungenauigkeiten auszugleichen.
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Abbildung 3: Zone anlegen |
Diesem Muster folgend legen wir zwei weitere Zonen Drachenberg sowie Schatzhoehle an, wobei wir bei der letzten Zone uns eines Tricks bedienen. Anstatt ein großes Viereck um die Finalkoordinate zu zeichnen, kopieren wir den Wert zweifach und ändern lediglich die letzte Stelle der Nord- bzw. Ostkoordinate. Wir bilden somit ein Minidreieck das wenige Millimeter groß ist, denn anders als bei den ersten beiden Zonen, bei deren Erreichen verschiedene Aktionen ausgeführt werden, soll der Player hier zur Tupperdose geführt werden. Doch dazu später mehr.
Während wir bei der Schmiede sowohl die Active als auch die Display Checkbox aktiv lassen, entfernen wir für den Drachenberg das Active Häkchen und deaktivieren beide Checkboxen der Schatzhoehle. Display entscheidet darüber, ob der Spieler die Zone sehen kann während die später beschriebenen Events nur ausgelöst werden, wenn Active ausgewählt wurde.
Bilder
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Abbildung 4: Medien einbinden |
Bevor wir nun unseren Drachen anlegen, müssen wir zunächst das dazu passende Bild einbinden. Dazu wählen wir in der linken unteren Ecke den Eintrag
Media und wählen wieder
New item. Nachdem wir den Namen eingeben haben wählen wir im Bereich
Resources mit
New item unser vorbereitetes Bild aus und wiederholen die Schritte für Schwert und Spoiler.
Personen und Gegenstände
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Abbildung 5: Charakter erstellen |
Die Bilder sind vorbereitet und wir wagen uns an den Drachen. Das Verfahren mit Doppelklick auf Characters und New item dürfte nun genauso bekannt sein, wie die Eingabe des Namens. Wenn wir auf das kleine Dreieck in der Image Zeile klicken, können wir dort unser Drachenbild auswählen. Als Location setzen wir Drachenberg, denn nur dort soll der Drache auftauchen.
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Abbildung 6: Gegenstand erstellen |
Äquivalent dazu legen wir über Items unser Schwert an. Die Location lassen wir noch offen, denn schließlich muss der Spieler es erst entzaubern, dafür bekommt es den Befehl Toete den Drachen. Da dieses Kommando erst verfügbar sein soll, wenn der Drache zu sehen ist, deaktivieren wir das Flag Enabled.
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Abbildung 7: Kommando erstellen
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Benutzereingaben
Irgendwann soll der Spieler auch mal aktiv werden und Text oder Zahlen eingeben. Dazu erzeugen wir einen Input (Inputs → New item....) und formulieren den Text im Question Bereich.
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Abbildung 8: Benutzereingabe defineren
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Programmablauf
So langsam wird es Zeit unseren Wherigo mit Leben zu erfüllen. Der Programmablauf ist ereignisorientiert, d. h. erst nachdem der Spieler bestimmte Aktionen ausgeführt hat und damit definierte Events eingetreten sind werden bestimmte Programmteile aktiv.
Typische Events sind das Erreichen einer Zone, Eingabe von Antworten oder manuelles Aufrufen von Kommandos bei Personen oder Gegenständen.
Eventhandling
Unser erstes Event, dass wir behandeln wollen ist der Start des Spieles.
Dazu klicken wir auf der Hauptseite auf
On start unhandelt und werden mit einem Fenster belohnt, in dem wir definieren, was passieren soll, wenn das Spiel beginnt. Wir machen es uns hier einfach und geben lediglich den Text „Gehe zur Schmiede“ aus. Dazu ziehen wir per gedrückter Maustaste aus dem linken oberen Bereich eine
Message in den
On start Bereich des mittleren Fensters. Anschließend können wir oben rechts den Text der Nachricht eingeben.
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Abbildung 9: Eventhandling 'On start'
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Betreten einer Zone
Nun wollen wir definieren, was beim Erreichen der Zone Schmiede passieren soll.Dazu wählen wir diese aus, klicken auf On enter unhandled und ziehen auch hier eine Message in das Hauptfenster, in dem wir den Spieler über das Schwert und den Zauberspruch aufklären.
Sobald dieser die Nachricht gelesen und den OK Button gedrückt hat, soll eine Eingabeaufforderung erscheinen, in die der lateinische Spruch eingegeben werden kann. Dazu ziehen wir den
Input Baustein, aus dem
Actions Frame in den
On clicked Bereich der
Message und anschließend aus dem unteren
Objects and properties Frame die Eingabe
Zauberspruch in den
Input Baustein.
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Abbildung 10: Betreten der ersten Zone |
Um zu verstehen, warum es so wichtig ist, dass der Input Baustein in den On clicked Bereich und nicht darunter gezogen wird, müssen wir verstehen wie unser Programm später abgearbeitet wird. Sobald ein Event ausgelöst wird, werden die definierten Schritte ohne Unterbrechung abgearbeitet. D.h. wenn Message und Input einfach untereinander stehen würden, so würden sie direkt nacheinander angezeigt und zwar so schnell, dass der Spieler nur den Input sehen würde, da dieser die Message sofort überlagert.
Um diesen Anfängerfehler zu umgehen, setzten wir den Input in den On clicked Bereich. So gehört nur die Message zur Befehlskette, die beim Eintreten in die Schmiedezone abgearbeitet wird und erst beim Bestätigen der Nachricht durch den OK Button wird das nächste Event, nämlich On clicked ausgeführt.
Eingabe verarbeiten
Was aber fangen wir nun mit der Eingabe an? Wir unterscheiden hier zwei Fälle: Die Eingabe ist korrekt oder nicht, wobei der zweite Fall recht einfach zu behandeln ist, denn nachdem wir mittels einer weiteren Message den Spieler über die falsche Eingabe informiert haben, wiederholen wir einfach die Eingabe so lange bis die Antwort korrekt ist. Dieses Verfahren wird auch Rekursion genannt.
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Abbildung 11: Eingabe verarbeiten |
Bei zufriedenstellender Eingabe haben wir direkt mehrere Schritte zu erledigen. Wir deaktivieren die Schmiedezone, aktivieren die Drachenbergzone und heften den Gegenstand
Schwert an den
Player, denn nur wenn Charaktere bzw. Gegenstände sich in der gleichen Zone wie der Spieler befinden oder ihm angeheftet sind, kann er diese sehen und mit ihnen interagieren.
Aber der Reihe nach. Zunächst wählen wir den Input Zauberspruch und klicken auf der rechten Seite auf On get input handelt. In das sich nun öffnende Fenster ziehen wir nacheinander die Bausteine If/else, Compare und Answer und ordnen sie wie in Abbildung 11 gezeigt an.
Im Compare Baustein wurde auf der rechten Seite bereits ein Value Element eingefügt, dass wir nun mit dem gewünschten Wert „ Errare humanum est“ füllen.
Unterhalb von Compare ziehen wir einen Set Baustein, in deren linken Bereich wir die Active Eigenschaft unserer Schmiede ziehen (siehe Abbildung 12 unten links). Den Wert den wir zuweisen wollen können wir auf False lassen, denn diese Zone ist ja nicht mehr aktuell.
Mit der Drachenbergzone verfahren wir äquivalent, nur dass wir hier den Wert auf True setzen, indem wir zunächst auf den False Wert klicken und dann oben rechts das Häkchen setzen.
Nun braucht unser Ritterheld aber noch sein Schwert. Um es ihm zur Verfügung zu stellen bedienen wir uns des Move Bausteines in dem wir Schwert und Player setzen. Den Abschluss macht eine Message in der wir weitere Instruktionen ausgeben.
Mit einem Klick auf das Pluszeichen im If/else Baustein erweitern wir das Flussdiagramm, um für den Fall, dass die Antwort falsch ist, die angesprochene Rekursion zu definieren.
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Abbildung 12: Eingabeverarbeitung mit Rekursion |
Kommando ausführen
Wir lenken unsere Aufmerksamkeit nun auf den Drachenkampf. Dafür müssen wir beim Eintritt in die Drachenbergzone das Kommando Toete den Drachen aktiv schalten. Abbildung 12 zeigt Message und Set Bausteine für den On enter Bereich der Drachenhoehle. Was uns noch fehlt ist der Drachenkampf selbst, Dazu klicken wir auf unhandelt unterhalb des Kommando um das Execute Event zu implementieren.
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Abbildung 13: Eintritt in die Drachenbergzone |
Dort geben wir die Nachricht aus, dass das Untier tot und der Weg zum Schatz frei ist, Vergiss nicht die Sichtbarkeit des nun toten Drachen sowie das Kommando zu deaktivieren sowie die Zonen umzusetzen, damit der Pfeil den Spieler zum Final führt.
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Abbildung 14: Kommando ausführen |
Final und Spoiler
Damit die Suche nach der Dose nicht zu schwer wird, stellen wir einen Spoiler zur Verfügung. Unsere Finalzone ist aber so klein bemessen, dass sie praktisch gesehen nur auf einen Punkt zeigt.
On enter wird dadurch so gut wie nie ausgelöst. Aus dieser Misere hilft uns das
On proximity Event. Dies wird ausgelöst, sobald sich der Spieler im Umkreis der Zone befindet. Den Radius dieses Umkreises bestimmen wir im Feld
In proximity. Sobald sich der Spieler näher als die definierten 10 Meter befindet stellen wir im mittels
Move Operation den
Spoiler bereit. Anschließend setzen wir das
Complete Flag des Cartridges auf
True und speichern das Spiel, damit der Spielstand zu wherigo.com hochgeladen und dort als erledigt markiert werden kann.
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Abbildung 15: Final und Spoiler |
Testen und Veröffentlichen
Programmieren und Entwickeln ist ja schön und gut, aber irgendwann wird der Moment kommen, wo wir unser Programm auch mal testen wollen.
Auch dies funktioniert im URWIGO builder recht einfach. Mittels der F5 Taste, lässt sich ein Simulator starten und das Spiel auf einem virtuellen Pocket PC spielen. Die Bewegungen lassen sich durch ein Kartenfenster simulieren, auf dem man den Spieler per Maus bewegen kann.
Wie aber bekomme ich das Cartridge auf reale Geräte? Zum Testen kann dies über die obere Menüleiste geschehen. Über
Build →
Compile cartridge (gwc) wird per Knopfdruck aus dem URWIGO Projekt ein Lua Skript erstellt und dieses zusammen mit den benötigten Bildinformationen als gwc Datei gespeichert, welche auf das gewünschte Gerät kopiert werden kann.
Ebenfalls unter dem Menüpunkt
Build ist der Befehl
Build package (gwz) zu finden. Auch bei diesem Befehl wird ein Lua Skript erstellt und zusammen mit allen benötigten Bildern abgespeichert. Es handelt sich hierbei aber nicht um ein lauffähiges Cartridge, sondern lediglich um eine Archivdatei, die auf wherigo.com hochgeladen werden kann um sie dort der Geocachinggemeinde zur Verfügung zu stellen.
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Abbildung 16: Kompilieren und Packen |
Pimp my Wherigo
Um das Tutorial übersichtlich zu halten, habe ich mich mehr auf Funktion als auf Design konzentriert. Damit der Cache aber nicht nur funktioniert sondern auch Spaß bereitet, sollte man das Spiel noch ein wenig aufpeppen.
Dazu empfiehlt es sich neben der Überarbeitung der ausgegebenen Nachrichten auch mehr Bilder einzusetzen. So kann der Spieler tiefer in die Geschichte eintauchen, wenn die einzelnen Zonen mit Bilder erweitert werden. Vor allem der Final dürfte durch eine schlichte Schatztruhe interessanter wirken als wenn nur der kleine rote Pfeil zu sehen ist.
Bei den ausgegebenen Nachrichten kann bei der Drachengoldgeschichte ein Geschichtenerzähler, dessen Bild über der Nachricht gezeigt wird, Wunder bewirken.
Bei Wherigos mit vielen zu beantworteten Fragen kann wiederum ein Professorbild bei den Inputs die Geschichte lebendiger erscheinen lassen.
Bei allen Modifikation sollte man allerdings eines beachten. Perfekt wird es nie und übersichtlich sollte es auch noch bleiben. Deswegen gilt wie beim ersten ausgelegten Tradi, Mystery oder Multi, dass man es beim ersten Versuch nicht übertreiben, dafür aber ausgiebig testen, besonders auch testen lassen sollte.
Das urwigo Projekt zu diesem Tutorial als Download