Sonntag, 9. November 2014

Nachrichten asynchron anzeigen mit einer Messag-Queue

Voraussetzung: "Der Einstieg in lua“

Abbildung 1: Wenn die Nachricht unpassend ist, wird sie später angezeigt

In diesem Beitrag geht es um asynchrone Nachrichtenverarbeitung. Klingt komplizierter als es ist, deswegen will ich es mal an einem einfachen Beispiel erklären:

Stellt euch vor in eurem Wherigo-Spiel geschieht gerade ein längerer Dialog. Der Spieler muss 3-4 Fragen beantworten auf die er jeweils direkt eine Antwort bekommt.

Dazu habt ihr einen Timer der im Hintergrund einmal pro Minute etwas prüft und gegebenenfalls eine Nachricht anzeigt "Die Löwen sind wieder hungrig und möchten gefüttert werden"
Nicht nur dass die Nachricht Umlaute enthält, nein sie würde auch im aktuellen schwierigen Dialog stören bzw. wichtige Informationen überlagern.

Stellt euch vor, der Spieler erhält gerade die dringende Nachricht "Gehe schnell zum Affengehege" als der Timer anspringt und sofort mit der wenig dringenden Löwennachricht überlagert. Da wüsste der Spieler gar nicht, dass er zuerst du den Affen soll.

Um dass zu verhindern nutze ich eine Mesage-Queue in die ich Nachrichten einstelle (Zeile 174), wenn sie gerade unpassend sind. Wenn sie gerade nicht stören, also hideMessage auf false steht können sie auch direkt angezeigt werden.
Die msgQueue besteht aus einer Tabelle in die mit table.insert ein Text sowie ein Bild eingefügt wird, um später die Nachricht darzustellen.
Zusätzlich hält das Array-Objekt noch einen Pointer, der auf die nächste darzustellende Nachricht zeigt.

Wenn dann die kritische Situation vorbei ist (Der Dialog ist beendet, oder immer wenn der Spieler eine Zone verlässt) wird printMessageFromQueue aufgerufen. Diese Methode prüft ob neue Nachrichten vorhanden sind (dann wenn mehr Nachrichten im Array sind als der Pointer groß ist) und gibt die Nachricht aus auf die der Pointer zeigt.
Nach Drücken von "OK" durch den Spieler wird der Pointer einen weitergesetzt und printMessageFromQueue rekursiv aufgerufen. Solange bis alle Nachricht abgearbeitet, also angezeigt wurden.


Abbildung 2: Während der Dialog mit dem Spieler etwas länger dauert, springt der Timer an und schiebt die Nachricht in die Queue
Abb. 2 zeigt uns die Anwendung im Code. Die Methode doLongDialog soll den komplizierten Frage-Antwort-Dialog simulieren. Bevor der Dialog startet wird hideMessage auf true gesetzt. Ab jetzt gehen alle Nachrichten in die Queue.
Zeile 206 bis 208 zeigen uns den Timerfall. Während der Timer anspringt ist hideMessage positiv und die Nachricht wird eingereiht.

Nachdem der Dialog vorbei ist, wird (!!! Im Callback des letzten Dialogs / MessageBox !!!) hideMessage wieder auf false gesetzt, damit ab jetzt wieder live angezeigt werden kann, da die kritische Situation vorbei ist.

Wenn es in eurem Spiel keinen festdefinierten Zeitpunkt gibt, wann die Nachrichten nachgeholt werden können, könnt ihr mit einem weiteren Timer arbeiten, der alle 60 Sekunden prüft ob hideMessage auf false steht und dann printMessageFromQueue aufruft.


Abbildung 3: Egal ob direkt oder später, die Nachricht erscheint als MessageBox

2 Kommentare:

  1. Hallo,

    ich habe - basierend auf deiner Idee (vielen Dank dafür) - eine Variante entwickelt, bei der man sich nicht mehr um "hideMessage" kümmern muß.
    Der Aufruf beliebiger Dialoge kann erfolgen, indem man im LUA-Code einfach z.b. folgende Zeile aufruft:


    zeigeDialog('erster dialog ', nil)
    zeigeDialog('ein weiterer dialog ', nil)7
    zeigeDialog('noch ein dialog ', nil)



    Folgenden Code habe ich in eine Datei "dialog.lua" gepackt und binde die dann per require'dialog' in den LuaUserDirectives ein.

    -------------------
    msgQueue = {}

    function zeigeDialog(text, media)
    table.insert (msgQueue, {text,media})
    if #msgQueue == 1 then
    zeigeDialogQueue()
    end
    end

    function zeigeDialogQueue()
    if #msgQueue > 0 then
    _Urwigo.MessageBox{
    Text = msgQueue[1][1],
    Media = msgQueue[1][2],
    Callback = function ()
    loescheDialog()
    end
    }
    end
    end

    function loescheDialog()
    table.remove(msgQueue,1)
    zeigeDialogQueue()
    end
    -------------------

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