Mittwoch, 7. Juni 2017

Interaktion mit Personen unabhängig von Zonen

Voraussetzung: "Globaler Code - Teil II “


Abbildung 1: Die Person Sheldon ist erstmal nicht sichtbar, befindet sich in der unsichtbaren Hilfszone und hat eine eigene Koordinate
Nach langer Zeit gibt es aufgrund aktueller Inspiration mal wieder ein neues Tutorial. Dieses Mal geht es um das Thema Personen-statt-Zone.
Die Idee / die Anforderung ist, dass Personen losgelöst von einer Zone im Spielfeld verteilt sind und erst sichtbar sein sollen, wenn man nahe genug (hier 20 Meter Abstand) ist, um mit ihnen zu interagieren.
Gerade wenn viele Personen im Spiel sind und deswegen eine eigene Zone für die Person aus Performance Gründen ausscheidet, sollte dieser Ansatz als Alternativ zum bishierigen Umgang mit Personen / Gegenständen sein. (Ob Gegenstand oder Person ist egal, die Idee bleibt die gleiche).

Wir definieren zunächst eine Person namens "Sheldon". Diese ist stellvertretend für x weitere Personen die wir im Spiel später brauchen.
Wichtig ist, dass Sheldon zunächst unsichtbar ist, d.h. das Display-Flag ist deaktiviert. Zudem bekommt Sheldon eine eigene Koordinate, nämlich der Standpunkt an dem er im Spiel auf den Spieler wartet.


Abbildung 2: Die unsichtbare Zone dient nur dazu die Personen verfügbar zu machen.

Ganz ohne Zonen geht es leider nicht, denn eine Interaktion mit Personen ist nur möglich, wenn Spieler und Person sich entweder in der gleichen Zone befinden oder die Person dem Spieler zugeordnet wird. (Aber dann wären ja alle 30 Personen des Spieles immer sichtbar)
Wir lösen das Ganze über den Kniff einer unsichtbaren Zone, die nur aus einem Punkt besteht (Koordinaten beliebig), die zwar aktiv aber unsichtbar ist.
Diese Zone kann irgendwo liegen und sollte weit außerhalb des Spielfeldes gewählt werden.
Wichtig ist der Punkt, dass die Objekte der Zone immer sichtbar sind, deswegen Show objects = Always. Wir "tricksen" also Spieler-und-Person-in-einer-Zone aus

Sollte die Spielidee verlangen, dass man in einer Zone stehen und nahe genug an den Personen sein muss, lässt sich auch eine normale Zone nehmen und Show objects = On Enter setzen. So kann man umsetzen, dass man bei einer Mafia-Ralley in Köln im Stadteil Köln-Kalk sein und nahe genug an die Gangsterbosse kommen muss.
Wenn nur die Entfernung zur Person entscheident ist, empfiehlt sich die unsichtbare Zone.

Abbildung 3: Ermittle alle Personen
Wer diesen Blog schon etwas weiter studiert hat, kennt noch die Stelle an der allen Zonen ermittelt wurden. Ich habe diesen Code leicht abgeändert zu getCharacters in meine global.lua Datei gepackt, da ich ihn in mehreren WIGs immer wieder benötige. Man kann den Code aber auch einfach lokal ins lua des WIGs packen.
Wictig ist der Bezeichner / Identifier des Wherigos. Bei mir nenn ich ihn immer WIG, ansonsten wird Zeile 176 zu nem Fehler führen. Wenn ihr euren Wherigo anders bezeichnet, müsst ihr das dort anpassen.


Abbildung 4: Iteriere über alle Personen und mach die Sichtbarkeit von der Entfernung abhängig
Jetzt kommt der spannende Teil, nämlich wie werden Personen sichtbar gemacht wenn sie nahe genug sind, bzw. wie verschwinden sie wenn ich weiter laufe?
Dazu starten wir einen vorher definierten Timer (mit dem Identifier TPerson) und führen bei jeder Iteration folgendes aus (Zeile 14-17):
  • Iterieren über alle Character
  • Messe die Entfernung zu der Person und mache sie sichtbar wenn sie sich näher als 20 Meter zum Spieler befindet

Abbildung 5: Weit weg von allen Personen ist auch niemand sichtbar
Zur Berechnung des Abstandes (Zeile 1-4) bilden wir einen Vektor vom Spieler zur übergebenen Person. Zurückgegeben werden zwei Werte (lua ist schon ne geile Sprache !!!), die Entfernung und der Winkel zum Ziel.
Der Winkel interessiert uns nicht, die Entfernung geben wir uns in Metern zurück.
Der Timer ist bei mir auf ein Interval von 3 Sekunden gestellt. Wenn viele Personen im Spiel sind und die Abstände groß genug sind (30 oder 40 Meter), sollte man darüber nachdenken, ihn nur alle 5 oder 10 Sekunden anspringen zu lassen um die Performance des Oregons nicht zu stressen.

Da wir das Start-Event des Wherigos sowie die OnTick-Methode des Timers überschreiben, muss der Code in Lua user functions und nicht in Lua user directives eingebunden werden. Ansonsten kommt es zu einem Compile-Fehler (ja ich weiß, lua compiliert nicht) im Urwigo, da die OnStart / OnTick Methode doppelt vorhanden ist. Hängt mit dem Zeitpunkt zusammen, wann der lua code eingebunden wird.

Im Spiel sieht es dann so aus, dass zu Beginn niemand zu sehen ist....


Abbildung 6: Sheldon, der auf der Kreuzung steht, ist nun sichtbar
... kommen wir dann zur Kreugung an der Sheldon wartet, so wird er sichtbar und wir können mit ihm interagieren

Montag, 21. Dezember 2015

Die Beerdigung der Fußballerzitate


Abbildung 1: Die (Fußballerzitate) Welt wird untergehen
Viele viele Anfrage gab es für die Zitate, die ich mit Freuden beantwortet habe. Sie haben mir gezeigt, wieviel Spaß (und kreative Ansätze) die Finder beim Lösen hatten.
Unzählige Logs haben sich in Dosen und online angesammelt.


Abbildung 2: Auch wenn die Runde archiviert wird, das Leben geht weiter
Doch auch hier ist irgendwann Schluss. Mehr und mehr Verstecke sind "verbrannt", werden immer wieder gemuggelt, sodass nun das Ende erreicht ist und die Runde am 01.01.16 archiviert wird.


Abbildung 3: Wir haben fertig
Für all diejenigen, die noch eine letzte Chance wahren wollen, treffen wir uns am Neujahrstag um 10 Uhr am Asbacher Sportplatz

N 50° 39.636 E 7° 25.805

von wo aus wir die Runde starten wollen.

Montag, 8. Juni 2015

Die Zitate des Herr Seppberger

Nach unbestätigten Informationen wurde 1954 in Bern nicht nur der Name des deutschen Dosennationaltrainer, nein auch die Sportart und vorallem die Zitate wurden falsch überliefert.

Hier die "korrigierte Fassung":
  • "Nach dem Event ist vor dem Event"
  • "Das Blaue muss ins Eckige im Runden"
  • "Die nächste Dose ist immer die schwerste"
  • "Die Dose ist rund und ein Event dauert 90 Evmis *"
  • "11 Dosen müsst ihr sein"
  • ...
Wer noch weitere Infos über die "Originalzitate" besitzt, kann mir diese gerne zukommen lassen, vielleicht gibt es dann wieder ne Mysteryseria à la Fußballerzitate

* Evmis sind Eventminuten, eine flexible Zeiteinheit, die von 45 Sekunden beim Mittagspausenevent bis zu 64 Minuten beim Viertageswanderevent gehen kann. Selbst Minus 45 Sekunden für das Zeitumstellungsevent nachts um 3 bis nachts um 2 sind möglich

Samstag, 7. März 2015

Koordinaten ermitteln und automatisch umrechnen lassen

Ich stand letzte Woche wieder vor dem Problem schnell ne Koordinate aus GoogleMaps auszulesen und diese dann in das passende lua-Format zu wandeln.
Auch die Eingabe in Uriwgo ist immer noch mit ein wenig Fleiß verbunden. Zwar bietet dieser Editor zwar mittlerweile das Minutenformat an, aber die ° Grad Zeichen müssen noch entfernt werden und die N bzw E Himmelsrichtungen ans Ende gepackt werden. Das kann schon nervig werden.

Viel schöner wäre es doch, wenn man diese Schritte verkürzen könnte.
Ich habe mir zu diesem Zwecke eine kleine WebSite angelegt, die man unter JSFiddle jederseit online nutzen kann.
Was sie kann und wie man sie bedient, möchte ich Euch hier einmal vorstellen:


Abbildung 1: Beim Start versucht sich die Karte auf den aktuellen Standort zu zentrieren.
Beim Start versucht die WebSite den aktuellen Standort des Benutzers zu ermitteln und fragt ihn dazu um Erlaubnis. Hier empfehle ich "Zulassen" auszuwählen.
Alternativ kann man aber auch die Eingabemaske nutzen um die Karte an die richtige Stelle springen zu lassen und den Schiebeaufwand zu verringern.

Abbildung 2: Einfache Eingabe von Orts- und Straßenname um die Karte grob auszurichten
Einfach in das Suchfeld ("Search Box") Ort und Straße eintragen und Enter drücken. Schon sind wir an der richtigen Stelle.
Zumindest grob. Den Rest können wir durch Verschieben der Karte erreichen.


Abbildung 3: Mit der rechten Maustaste werden die Koors in die Header-Felder geschrieben
Wenn die gewünschte Stelle erreicht ist, so genügt ein einfacher rechter Mausklick auf den gesuchten Wald / Parkplatz oder was auch immer sonst ausgemessen werden soll.
In den Header-Feldern erscheinen nun die Koors im Dezimalminutenformat, in der von Urwigo gewünschtne Schreibweise und als Wherigo.Zonepoint wie ihr ihn benötigt, wenn die Koordinate direkt in lua eingetragen werden soll.


Abbildung 4: Eine Änderung im Dezimalminutenfeld führt zur Anpassung des Urwigo- und lua-Feldes
Jetzt reicht es bei Parkplatzkoordinaten ja meistens aus mit GoogleMaps zu messen. Bei vielen Station möchte man aber die vor Ort mit dem GPSr ermittelten Koors verwenden.
Um diese in die beiden Wherigo-Formate zu bekommen, könnt ihr einfach das Dezimalminutenfeld anpassen und die Werte aktualisieren sich automatisch
Jetzt per Copy&Paste nach Urwigo übernehmen und fertig ist der nächst Wherigo. Zumindest was die Koors betrifft....

Mittwoch, 18. Februar 2015

Stillstand bei Uriwgo?

Wie viele Wherigo-Entwickler wurde auch ich eben mit einem Urwigo-Problem konfrontiert, dass man sonst nur hat, wenn man das Cartridge zu schnell startet.

Nachdem ich das Programm mehrere Male neu gestartet, schließlich neu installiert habe .... und immer noch nix lief, hab ich dann mal in den Geoclub geschaut. Und siehe da: Wie vermutet liegt es am GoogleMaps Zugriff. Lt. Charlenni arbeitet Uriwgo wohl schon länger mit der als Deprecated deklarierten V2 der Google Maps API anstatt auf die V3 upzugraden. Und heute schon Google aus Deprecated ==> Unavailable gemacht zu haben. Jedenfalls funktioniert der API Zugriff nicht mehr.
Hoffen wir, dass die Urwigo Entwickler nun endlich das Update auf die V3 vollziehen.

Quelle: https://forum.geoclub.de/viewtopic.php?f=74&t=76575

Montag, 2. Februar 2015

Auf den Spuren vom Rühmanns Heinz...

Nur noch ein paar mal schlafen, dann ist es endlich soweit. Mitten in der Karnevalszeit sozusagen als Auszeit und Abwechslung startet in der Weltstadt Birnbach das

Jaja, es ist alle geboten. Beamer, Leinwand, DVD, ne gemütliche Grillhütte.
Auch der Birnbacher Flughafen wird geöffnet haben. Jedenfalls wird Louping Louie dort desöfteren starten und laden...

Sonntag, 9. November 2014

Nachrichten asynchron anzeigen mit einer Messag-Queue

Voraussetzung: "Der Einstieg in lua“

Abbildung 1: Wenn die Nachricht unpassend ist, wird sie später angezeigt

In diesem Beitrag geht es um asynchrone Nachrichtenverarbeitung. Klingt komplizierter als es ist, deswegen will ich es mal an einem einfachen Beispiel erklären:

Stellt euch vor in eurem Wherigo-Spiel geschieht gerade ein längerer Dialog. Der Spieler muss 3-4 Fragen beantworten auf die er jeweils direkt eine Antwort bekommt.

Dazu habt ihr einen Timer der im Hintergrund einmal pro Minute etwas prüft und gegebenenfalls eine Nachricht anzeigt "Die Löwen sind wieder hungrig und möchten gefüttert werden"
Nicht nur dass die Nachricht Umlaute enthält, nein sie würde auch im aktuellen schwierigen Dialog stören bzw. wichtige Informationen überlagern.

Stellt euch vor, der Spieler erhält gerade die dringende Nachricht "Gehe schnell zum Affengehege" als der Timer anspringt und sofort mit der wenig dringenden Löwennachricht überlagert. Da wüsste der Spieler gar nicht, dass er zuerst du den Affen soll.

Um dass zu verhindern nutze ich eine Mesage-Queue in die ich Nachrichten einstelle (Zeile 174), wenn sie gerade unpassend sind. Wenn sie gerade nicht stören, also hideMessage auf false steht können sie auch direkt angezeigt werden.
Die msgQueue besteht aus einer Tabelle in die mit table.insert ein Text sowie ein Bild eingefügt wird, um später die Nachricht darzustellen.
Zusätzlich hält das Array-Objekt noch einen Pointer, der auf die nächste darzustellende Nachricht zeigt.

Wenn dann die kritische Situation vorbei ist (Der Dialog ist beendet, oder immer wenn der Spieler eine Zone verlässt) wird printMessageFromQueue aufgerufen. Diese Methode prüft ob neue Nachrichten vorhanden sind (dann wenn mehr Nachrichten im Array sind als der Pointer groß ist) und gibt die Nachricht aus auf die der Pointer zeigt.
Nach Drücken von "OK" durch den Spieler wird der Pointer einen weitergesetzt und printMessageFromQueue rekursiv aufgerufen. Solange bis alle Nachricht abgearbeitet, also angezeigt wurden.


Abbildung 2: Während der Dialog mit dem Spieler etwas länger dauert, springt der Timer an und schiebt die Nachricht in die Queue
Abb. 2 zeigt uns die Anwendung im Code. Die Methode doLongDialog soll den komplizierten Frage-Antwort-Dialog simulieren. Bevor der Dialog startet wird hideMessage auf true gesetzt. Ab jetzt gehen alle Nachrichten in die Queue.
Zeile 206 bis 208 zeigen uns den Timerfall. Während der Timer anspringt ist hideMessage positiv und die Nachricht wird eingereiht.

Nachdem der Dialog vorbei ist, wird (!!! Im Callback des letzten Dialogs / MessageBox !!!) hideMessage wieder auf false gesetzt, damit ab jetzt wieder live angezeigt werden kann, da die kritische Situation vorbei ist.

Wenn es in eurem Spiel keinen festdefinierten Zeitpunkt gibt, wann die Nachrichten nachgeholt werden können, könnt ihr mit einem weiteren Timer arbeiten, der alle 60 Sekunden prüft ob hideMessage auf false steht und dann printMessageFromQueue aufruft.


Abbildung 3: Egal ob direkt oder später, die Nachricht erscheint als MessageBox

Samstag, 8. November 2014

Doppelte Logeinträge mit GSAK finden

Wer kennt es nicht das Problem. Man hat 2-3 Wochen bzw. 50 Caches lang keine Statistik mehr generiert und dann nachdem man mal wieder die Graphiken aktualisert hat, kommt das Horrorszenario: 2047 Funde bei 2046 Caches.


Abbildung 1: Der Horror - Bei einem Cache hab ich aus versehen doppelt geloggt
OK, es müssen nicht genau 2047 Funde sein, aber das Problem hatten die meisten schonmal. Bei irgendeinem Cache ist doppelt geloggt wurden. Entweder hat der Groundspeak Server gehangen und man hat doppelt losgeschickt, man hat einmal vom Smartphone und einmal am PC geloggt oder beim nachträglichen Ändern des Logs (Text / Datum) ist was schiefgegangen.
Schlimmer als die Frage WARUM ist "WO habe ich doppelt geloggt?" Da kann es schon ein wenig mühselig sein die letzten 50 Caches durchzugehen. Vorallem wenn man zwischendurch ganz alte Einträge nachholt. "Ach ja, das Event von letztem Jahr muss ich auch noch nachloggen."

Abbildung 2: Sqlite Manager als Datenbank-Tool starten
Aber warum soll man selber suchen und nicht suchen lassen.

Anmerkung: Nach Veröffentlichung des Posts wurde ich durch Kommentare aufmerksamer Leser darauf hingewiesen, dass man das Problem mittlerweile durch GSAK-Bordmittel lösen kann. (Siehe Kommentare). Hier erfolgt der Ansatz über die Datenbank, der für das Doppelte-Logs-Problem etwas komplizierter ist, dafür aber einen guten Einstieg gibt, wie man Infos aus der zugrunde liegenden Datenbank sqlite ziehen kann
Wir werfen dazu einen Blick auf die Datenbank, genau genommen der Datenbestand, der alle Founds enthält und von wo aus die Statistik generiert wird.
Um einen direkten Datenbankzugriff zu bekommen nutzen wir das von GSAK mitgelieferte Tool Sqlite Manager. Dies ist über Tools in der Menüleiste zu erreichen.
Wer mit alternativem Tools wie z.B. DBVisualizer unterwegs ist kann auch direkt die Sqlite Datei .db3 öffnen aber das GSAK integrierte Tool tut es hier vollkommen.


Abbildung 3: Die richtige Datenbank auswählen
Wichtig ist, dass ihr die richtige Datenbank auswählt. Bei mir heißt die Datenbank für die Funde foundDB, folglich liegt die Datenbankdatei unter data/foundDB/sqlite.db3


Abbildung 4: Durch geschickten Select auf die Logs Tabelle bekommt man alle doppelten Einträge heraus
Sobald die richtige Datenbank geöffnet ist, geht es los.
Zuerst selektiert man alle Zeilen deren Log-Type Found it und deren Finder man selbst ist. Krolock müsst ihr natürlich durch Euren Nickname ersetzen, ansonsten sehr ihr nur, ob ich doppelt geloggt haben
Um nicht mit unnötig vielen Daten weiterzuarbeiten wird nur die Spalte lParent geladen. Dies ist der GCCode des Caches den ihr gefunden habt. Der SQL-Befehl lautet bisher
SELECT lParent FROM Logs where lType = 'Found it' and lBy = 'Krolock'
Es müssten nach unserem Beispiel 2047 Zeilen ausgegeben werden.
Jetzt kommt der entscheidene Schritt, die Gruppierung. Dazu ergänzen wir im select Part ein Count(*) und gruppiern auf lParent
SELECT count(*) c, lParent FROM Logs where lType = 'Found it' and lBy = 'Krolock' group by lParent liefert nun 2046 Zeilen bei dem überall die Zählspalte c den Wert 1 besitzt.
"Ganz Gallien?" - Nein in einer Zeile steht ein 2, das ist die gesuchte Zeile. Um die Einserwerte zu eleminieren bauen wir noch ein Select um das Zwischergebnis herum, indem wir mit where c > 1 nur die Mehrfachnennungen aufzeigen und -falls ihr so richtig Mist beim Loggen hinbekommen habt- sortieren wir noch nach c absteigend

Zu kompliziert?

Solltest du jetzt denken " .... HÄ ???? .... ", so kann ich dich beruhigen.
Nimm einfach folgenden Code und ersetzte Krolock durch deinen Nickname.
Drücke dann auf F9 und schon siehst du den GCCode der Caches bei denen du doppelt geloggt hast.
select * from (SELECT count(*) c, lParent FROM Logs where lType = 'Found it' and lBy = 'Krolock' group by lParent) where c > 1 order by c desc

Dienstag, 4. November 2014

Wegführung zu lang, so was geht aber nun wirklich nicht

Ich wußte gar nicht, dass man bei einer Mystery-Serie die Dosen immer so anlegen muss, dass man eine schöne Wegführung hat. In den 6 Jahren in denen ich nun cache und auch eigene Caches veröffentliche, dachte ich immer es ging beim Cachen darum raus zu kommen, tolle Locations zu entdecken und gerade bei Mysteries lustige Suche zu entdecken bzw. was zu lernen.
So hab ich dann letztes Jahr auch gutgläubig 12 lustige Rätsel zum Thema Fußballerzitate veröffentlicht. Olli Kahn und Poldi lassen grüßen. Nach gut anderthalb Jahren hab ich aufgehört zu zählen wie viele Logs ich von der Art bekommen habe, wie ich euch mal exemplarisch mal einen hier zeigen möchte. Er stammt von Fußballerzitate #01

Ja hätte ich das gewußt. Da wäre mir natürlich Naturverträglichkeit und Sinnhaftigkeit von Locations egal gewesen und bei der Abstandregel zu bestehenden Caches hätte ich ein wenig gefuscht.
Aber wenigstens hätte ich dann einen Rundweg gebaut, bei dem alle 161 Meter eine Dose liegt, die von weitem sichtbar ist und auch ohne Schlamm erreichbar wäre.
Ich glaube, um sicher zu gehen, werde ich bei der nächsten Runde einfach vorher alle Interessenten fragen, ob sie mir der geplanten Tour zufrieden sind. Kann ja nicht sein, dass Leute extra aus Hessen anreisen und dann am Ende des Tages 500 Meter zu viel gelaufen sind. Am Besten ich hänge alles an Straßenschilder, dann kann man auch direkt im Auto bleiben.
Oder Plan B: Ich leg einfach keine Dosen mehr. Dann muss auch niemand zu viel laufen oder sich ärgern, dass er keinen Rundweg hat.

Montag, 14. Juli 2014

Fußball zum mitdenken

http://www.der-postillon.com/2014/07/bitter-wm-aus-fur-deutschland-nach-nur.html?m=1

Am besten sind die Schimpf Kommentare der “Erleuchteten“

Samstag, 21. Juni 2014

Herumirren im Frankfurter Parkhaus

Wer schon mal auf nem MEGA Event war kennt bestimmt das Bild von herumirrenden Cachern die Autos fotografieren, oder besser gesagt die TBs auf den Autos.
Hier in Frankfurt ist es noch ne Spur bizarrer, da das Cacher im Parkhaus stattfindet.
Man hat erst den Eindruck Leute habe sich verlaufen und suchen den Ausgang. Oder die würden für den Rückweg Fotomarken setzen. Ethisch gesehen ein großer Fortschritt gegenüber der Lebensmittelverschwendung wie Hänsel und Gretel es vollzogen.
Aber es ist die falsche Fährte.
Nein es geht um Statistik. Und die Leute sind alles andere als verwirrt. Sogar sehr nett wenn man ins Gespräch kommt. So zwischen 2 Autos, äh TBs.
Eine Steigerung findet man am Treppenhaus, hier ist ne Liste aufgehangen, damit man sich nicht die Mühe machen musst zu laufen.
Noch bizarr hab ich es in der Schweiz gesehen. Hier konnte man beim MEGA Schwitzerland direkt über nen FTP Server die Liste herunterladen. Natürlich im passenden Format für den TB-Logger.
In diesem Sinne, frohes sammeln.

Freitag, 20. Juni 2014

In Frankfurt kracht es

"In Frankfurt kracht es" war die Meldung, die mich vorgestern in unserer Cache-Talk-WhatsApp-Gruppe aufschreckte.
Was war passiert? Nachdem ich schon oft gehört habe in Frankfurt würde kommerziell abgezockt hat das Announcement bzgl des Catering Zwangs das Fass zum überlaufen gebracht.
"Hilfe ich will mein Geld zurück", "Ich schalte meinen Anwalt ein", "Da würde ich nicht mehr hinfahren", NeedsArchive-Logs waren einige der heftigen Reaktionen.
In der Tat ist es schon merkwürdig, dass man neben dem --- bei MEGA-Events zum Usus gewordenen Eintritt --- an recht vielen Stellen erneut zur Kasse gebeten wird. Und dann kam halt noch die Meldung, dass man keine eigenen Speisen mitbringen darf und stattdessen dem Catering-Service ausgeliefert ist.
Ich habe nun so einige Megas miterlebt und auch schon mal über die Preispolitik geschimpft (siehe Zeltplatz-Abzocke bei den Geogames), ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass sowohl in Leipzig als auch in Frankfurt das Orga-Team keinen einzigen Cent an der Geschichte verdient. Im Gegenteil: Ich denke eher die legen nicht nur Zeit, sondern auch Geld drauf.

Ich sehe eher eine andere problematische Entwicklung:
Dadurch dass alles immer besser größer, Mega, GIGA (keine Schreibfehler, sondern Unterstützung der Klimax :-) ) sein muss, wächst den Organisatoren oft die Arbeit übern Kopf hinaus.
Und da werden dann Aufgaben wie Bewirtung outgesourced. Und ne Catering Firma arbeitet natürlich auf Profit. Mir ist das schon in Leipzig aufgefallen.
Oder die Location hat zu viele Einschränkungen, wie jetzt wohl in Frankfurt.
Vielleicht sollte man bei MEGA Events wieder etwas zurück fahren oder Locations wählen wo man weniger Vorgaben hat.

Mega Switzerland war da nen gutes Beispiel. Abgesehen davon dass die Schweiz generell sehr teuer ist, fand ich es extrem fair und in den Details gut vorbereitet. Aber die haben auch mit vielen vielen Organisatoren zwei Jahre lang vorbereitet.

Dass man so seine 15 € Unkostenbeitrag leistet, dass sehe ich durchaus ein. Dafür weiß ich als ehrenamtlicher Helfer in örtlichen Vereine gut genug, was für Kosten entstehen, die keiner sieht. GEMA, Gestattungen, Technik, Auflagen hier und dort.
Aber muss es immer größer werden, muss es ein Fußballstation sein. Wäre nicht ein Mega außerhalb der Stadt auf freier Fläche mit angrenzendem improvisiertem Camping à la "Rock am Ring" nicht auch ausreichend.
Also liebe zukünftige Mega-Event-Orga-Teams, verzettelt euch nicht in Superlativen und liebe Eventbesucher, muss ich beim Campen immer nen 5-Sterne-Platz mit eigener Dusche pro Camper haben?
Ich persönlich finde an Events am wichtigsten mit vielen Cachern ins Gespräch zu kommen. Und da sind provisorische Bierbank-Farmen oft besser als die beste Fußballarena.

In Frankfurt konnte die Sachlage übrigens ein wenig entschärft werden. Die Preview-Preisliste für Verpflegung liest sich ziemlich fair und kontrolliert werden die Taschen beim Eingang auch nicht. In diesem Sinne, auf ein schönes entspanntes BigÄppel.

Dienstag, 10. Juni 2014

Finalkoors und Hint

Voraussetzung: Globaler Code - Teil II

Abbildung 1: Glückwunsch du hast gewonnen und bekommst die Koors auch angezeigt
In diesem Tutorial geht es darum, dem Spieler das Finden des Finals zu erleichtern. Es soll ja vorkommen, dass zwischen der letzten Aufgabe im klasischen "Multi-WIG" und dem Final mehr als 100 Meter und eventuell auch noch 4 x auf dem Wanderweg abbiegen liegen.
Auch bei einem dynamischen WIG wo die Reihenfolge der Aufgabe flexible ist, kann es recht schnell vorkommen, dass der Pfeil der "Final"-Zone nicht ausreicht um dorthin zu navigieren. Das zweite Problem stellt sich wenn dein WIG an mehreren Ort mit verschiedenen GC-Listings läuft und jede Dose nen anderen Hint hat.
Bei diesen Problemen haben sich folgende Schritte bewährt:
1) Gebt die Koors mit aus, damit der Spieler sie abschreiben kann ...

Abbildung 2: An der Zone Final kann man Koors und Hint jederzeit ablesen
... und 2) schreibt die Koors nochmal als Beschreibung der Zone Final rein. Für all die Spieler die es verpeilt haben die Koors beim ersten Mal abzuschreiben weil die Finger wieder schneller als die Augen waren.
Damit der Spoiler fürs Final genau zum richtigen Zeitpunkt bekannt gegeben wird könnt ihr ihn ebenfalls in die Beschreibung der Zone platzieren.
All dies kann man natürlich klassisch mit Urwigo machen. Es spricht auch nichts dagegen....
... es sei denn die Finallocation ändert sich (eine der beiden Stelle wo die Koors angepasst werden müssen vergesst ihr garantiert) oder die Geschichte mit verschiedenen Dosen / Hints kommt ins Spiel.
Wie können wir es also dynamisch mit lua lösen?


Abbildung 3: dreigeteilter Code für Initialisierung, Setzen der Werte nach Wahl der Location und Gewinnmeldung

Vorbereitung


Als erstes definiert ihr ein Array von locations und anschließend für jede reale Dose einen Eintrag.
locations[1] für die Dose in Hamburg, locations[2] für die in Berlin, locations[3] für München usw.
Was kommt in einen location-Eintrag? Bei mir sind es zwei Informationen:
  • der Wegpunkt mit dem die Final-Zone versehen werden soll
  • Eine Beschreibung des Finals bzw. der Hint

Spielstart

Das Spiel wird gestart, startGame (Zeile 7 ff) ausgeführt und eine der möglichen Locations ausgewählt. Dies kann per Multiple-Choice passieren oder voll automatisch, indem ihr die Location auswählt die am nächsten liegt.
Da dies in Dein WheriGo in Hamburg, München, Köln, Berlin .... behandelt wird, hab ich hier einfach die "1" gewählt.
Nun gilt es die Werte zu setzen. Dabei werden der Finalzone ihre benötigten Wegpunkte gegeben, nämlich dreimal loc.FinalPoint
Für die Ausgabe der Koors in einem lesbaren Format nutze ich die Helfermethode buildReadableCoorString (siehe Globaler Code - Teil II )
Danach wird die Beschreibung noch generiert (#1# wird mit N 50° 39.910, E 7° 28.092 ersetzt und an die Zone angeheftet.
Damit sind wir mit der Vorbereitung zu Spielstart fertig. Warum machen wir das nicht erst wenn das Spiel gewonnen ist und die Gewinnmeldung angezeigt bzw. der Final freigeschaltet wird?
Auch das wäre möglich, allerdings müsste man sich dann merken, welche location ausgewählt wurde. So können wir sie als local definieren und damit den Speicher entlasten. Es sind zwar nur geringfügige Performanceentlastungen aber wir wollen ja auch, dass die Geschichte auf den Garmingeräten läuft.

Spielende

Es sind alle Schiffe versenkt, alle Minen entdeckt oder alle Station gelöst und es geht nun zum Final. Sprich das Hauptspiel ist gewonnen und es folgt die Belohnung.
Das ganze hab ich in endGame() gekapselt. outWithMedia kommt wieder aus der global.lua und PFinal ist der Identifer des Schatzkistenbildes.
In der Erfolgsmeldung hab ich jetzt die Koors nochmals eingebaut. Da die Finalzone bereits fertig ist, muss sie nur noch aktiviert und sichbar gemacht werden.
(Achtung ! Damit die neue Description auf allen Playern übernommen wird muss sie an der Zone aktualisiert / gesetzt werden bevor Active und Visible aktiviert werden.

Das war's. Nun hat der Naturfreund beim Wherigospielen die Möglichkeit mit einem zweiten Gerät oder einer Unterbrechung des Wherigos auf der Karte nachzuschauen welchen Feldweg er am Besten nimmt um zur Dose zu gelangen.

Sonntag, 8. Juni 2014

Globaler Code - Teil II

Voraussetzung: "Globaler Code - Teil I“
Nachdem ich den ersten Teil des globalen Code hier im Blog vorgestellt habe, wollte ich mal eben schnell den nächsten Beitrag schreiben wo es um Convenience-Angebote für den Spieler geht. U.a sollen die Finalkoordinaten lesbar ausgegeben werden.
Es dürfte so gut wie jeder WIG-Owner sich schon desöftern über das für uns ungewohnte Dezimalgrad-Format (z.B 50.6651666666667N 7.4682E) bei der Koordinatenverarbeitung in Urwigo geärgert haben.
Als Geocacher ist man ja eher das Grad, Dezimalminuten-Format (N 50° 39.910, E 7° 28.092) gewöhnt sein.
Und wenn man dann noch Koordinaten in lua als Waypoint direkt definiert (Wherigo.ZonePoint(50.6651666666667, 7.4682, 0)) ist die manuelle Hin- und Herrechnerei ziemlich aufwändig. In manchen Fällen ist es empfehlenswert die Koordinaten lesbar auf dem Display auszugeben, z.B. wenn der Final etwas kompliziert zu erreichen ist. Damit man neben dem Wherigo-ZonePoint keine extra String-Version der Koordinaten im Dezimalminuten-Format im Code zu pflegen hat, empfiehlt es sich das ganze automatisch umrechnen zu lassen. Kommt vorallem gut, wenn sich die Location ändert, oder ne neue Location hinzukommt.

Abbildung 1: Koordinaten- bzw. Debug-Pretty-Print
Abb.1 zeigt uns mit buildReadableCoorString eine Helfermethode die genau dies macht. Zunächst wird in Zeile 71 und 72 der Waypoint in den Breiten- und Längengrad aufgesplittet.
Beginnend mit der latitude also dem Breitengrad werden mit math.floor der Vorkommateil, also die Gradzahlen abgeschnitten und abgezogen vom ganzen der Nachkommateil gebildet. (Zeile 74. lat - tmp).
Die Umrechnung des Nachkommateil der Dezimalgrad in Minuten und Dezimalminuten habe ich ausgeglieder da es später beim Längenanteil der Koordinaten wiederverwendet werden kann.
Dabei wird in Zeile 81 der Nachkommaanteil mit 60 multipliziert und auf drei Stellen hinterm Komma gerundet. N 50° 39.9100023347 sähe nicht so gelungen aus. Als Ergebnis würde N 50° 39.91 herauskommen was auch nicht zu 100% korrekt aussieht. Es fehlt die abschießende 0.
Dies geschieht in Zeile 82 wo mit string.format("%.3f", val) auf 3 Stellen hinterm Komma (bzw. Punkt) mit Nullen aufgefüllt wird.
Bleibt noch die Runden-Funktion, die gibt es in lua nämlich nicht fertig. Jedenfalls nicht für Dezimalzahlen. Man kann eine Dezimalzahl auf den Ganzteil abrunden (2.88484 => 2) oder aufrunden (4.127 => 5). Um mathematisch Runden zu können bedient man sich eines Trickes, indem man mit + 0.5 die Rundungsgrenze auf die ganze Zahl verschiebt und dann abrundet.
Bsp.: 2,6 + 0,5 ergäbe 3,1; abgerundet mit math.floor ergibt 3. Gegenbeispiel 2,3 + 0,5 ergibt 2,8; abgerundet auf den Ganzzahlanteil ergibt 2.
mult = 10 ^ (idp or 0) ergibt 1000, da idp mit 3 (Nachkommastellen) übergeben wird. In der Schule haben ja gelernt: Multiplikation mit 10 hoch x heißt das Komma um x Stellen nach rechts verschieben. Aus 0,9100023347 wird dann 910,0023347; das ganze addiert um 0,5 => 910,5023347; auf Ganzzahlanteil abgerundet => 910; Zum Schluss wird das Komma wieder um drei Stellen nach links verschoben, d.h. Division durch 10 hoch 3 = 1000 - ergibt 0,91

Wem jetzt der Schädel wegen zu viel Mathe qualt, der sei beruhigt, das war's mit Mathe, nun kommt nur noch eine Abkürzung für's Debug-Logging.
Wie ich bereits in Einen Wherigo debuggen beschrieben habe, ist es oft ziemlich hilfreich mit print den aktuellen Stand von Variablen auf die Simulatorkonsole zu schreiben.
Da der Informatiker faul ist, ergibt sich die "Notwendigkeit" das mit p abzukürzen.
pt hingegen bringt uns jetzt noch echten Mehrwert, indem vor die Logzeile die aktuelle Uhrzeit geschrieben wird. So kann man leichter zusammenhängende Aktionen erkennen und sich besser durch die Von-Oben-Nach-Unten Syntax des Logfiles wühlen. Es gibt übrigens keine Genauigkeit auf den Millisekundenbereich. Die Sekunde ist die kleinste Zeiteinheit, die ihr im Wherigo messen könnt.
Die Zeilen 95 - 99 beschäftigen sich mit dem Problem, dass man in lua keinen String mit nil oder nem Boolean verknüpfen kann. So ist gesichert, dass in Zeile 101 nur Zahlen und Strings konkateniert werden.

Samstag, 7. Juni 2014

global.lua - Helperfile für oft wiederkehrende Codestellen

Voraussetzung: "Der Einstieg in lua“
Es gibt so manche Aufgaben, die einem ziemlich oft bei der Programmierung begegnen, bzw. man denkt "Diesen Teil müsste man doch abkürzen" können.
So ist z.B die Ausgabe eines Textes mit oder ohne Bild eine recht komplexe Sache wenn man die MessageBox direkt in lua schreiben möchte.
Vorallem wenn nach dem Klick auf OK noch eine weitere Aktion folgen soll.

Auch das Ersetzen von Variablen in Strings (z.B. bei der Übersetzung deines Cartridges in verschiedene Sprachen ist eine Sache, die man nicht bei jedem neuen Wherigo neu schreiben möchte.

Abbildung 1: Einbinden des globales Codes
Zu diesem Zwecke habe ich mir angewöhnt eine global.lua Datei anzulegen, die ich im überordneten Ordner aller Wherigo liegen habe und die von jedem WIG-Projekt genutzt werden kann.
Ein Beispiel:
  • Im Ordner C:\Wherigos liegt die Datei global.lua
  • Im Ordner C:\Wherigo\MeinTestWherigo liegt dann die Projektdatei test.urwigo
  • Im Ordner C:\Wherigo\MeinZweiterWherigo liegt dann entsprechend zweiterWIG.urwigo
Beide Cartridges, sowohl test.urwigo als auch zweiterWIG.urwigo verwenden global.lua aus dem übergeordneten Ordner


Abbildung 2: Auszug aus _cartridge.lua (enthalten im gwz Archiv)
Beim "Bauen" des cartrigdes bzw. beim Erstellen des gwz Archives spielt der Pfad dann keine Rolle mehr, da der Inhalt der externen lua-Datei in die _cartridge.lua hineinkopiert wird

Abbildung 3: Boolean als Text oder Zahl
Nun aber zu den Methoden an sich. Den Anfang machen die Boolean Werte. Dabei ist es mir für debug Zwecke oft hilfreich, wenn der Wert als Zahl oder String zurückgegeben wird, da eine Konkatenation in lua mit verschiedenen Datentypen Probleme bereitet.
"Raetsel 1 geloest: " .. myBoolVar führt zu einem Laufzeitfehler da hier string und boolean nicht miteinander verknüpft werden kann.
"Raetsel 1 geloest: " .. bts(myBoolVar) hingegen funktioniert, da nun zwei Strings verknüpft werden. Die Ausgabe lautet dann "Raetsel 1 geloest: true"
Dass getBoolAsString als bts (boolToString) abgekürzt ist bzw. dass es mal value und mal condition heißt ist historisch gewachsen. Kein guter Stil, wie ich zugeben muss, aber eine Methode umbenennen wird im nachhinein schwierig, da man auch alle Aufrufe der Methode in zahlreichen Wherigo-Projekten anpassen muss.
Also lieber gleich sinnvolle Namen verwenden.

Die dritte Methode wählt zufällig true bzw. false, abhängig von einer Wahrscheinlichkeit.
Bsp: Bei meinem Fußball-Wherigo Heimspiel soll die gegnerische Mannschaft nur in einem von drei Fällen ein Tor schießen.
getRandomBool(33) löst diese Aufgabe. math.random(100) liefert eine Ganzzahl zwischen 1 und 100, also 5, 41, 87 ...
Ist diese Zahl kleiner als unsere Vorgabe 33 wird true zurück geliefert, ansonsten false. Korrekterweise müsste es kleiner gleich heißen, da nicht von 0 bis 99 sondern von 1 bis 100 gezählt wird.


Abbildung 4: Ausgaben vereinfachen
Im zweiten Block geht es um die Ausgabe in Form von MessageBoxen. Da die ersten drei Methoden nur Convenience-Wrapper für die vierte sind, beginnen wir auch bei letzerer in Zeile 38.
Hier wird eine MessageBox aufgebaut, die mit dem übergebenen Text m und einem optionalen Bildchen med gefüllt wird.
Als Callback wird der Teil bezeichnet, der ausgeführt werden soll, wenn der Spieler auf OK gedrückt hat.
Hier wird es jetzt spannend. Lua unterstützt nämlich hier das Konstrukt einer "closure". D.h. es wird eine Methode cf definiert (Zeile 35), die erst dann ausgeführt wird, wenn der MessageBox danach zumute ist.
Woraus besteht aber die Methode cf? Zunächst hat sie einen Parameter action. Ist dieser Parameter null, so geschieht ... rein gar nix. Ich konnte diesen Fall noch nie beobachten. Wahrscheinlich ein Sicherheitscheck, falls man die MessageBox nicht mit "OK", sondern mit dem Back-Button des Smartphones verlässt.
Ruft hingegen die MessageBox die Methode cf(anAction) mit einem Not-Null-Parameter auf, so wird die zweite innere Methode fun (wieder eine closure) ausgeführt.
Was aber ist denn fun ? fun wird von außen definiert, z.B. in Zeile 29, wo der Befehl "Zeige Mainscreen" übergeben wird. Auch hier gilt, in Zeile 29 wird Wherigo.ShowScreen(Wherigo.MAINSCREEN) nur definiert, aber noch nicht ausgeführt. Dies passiert erst, wenn der Spieler in der MessageBox (z.B. "Gehe nun zum Final") auf "OK" drückt.
Achtung: Vergesst nicht bei der Definition der Methode die Schlüsselwörter function() und end. Ansonsten habt ihr keine closure definiert, sondern es wird direkt der Mainscreen angezeigt!
Jetzt wird sich der gewiefte Leser/Entwickler denken "Wozu brauche ich den action Parameter?". Dieser dient theoretisch dazu weitere Informationen an die aufrufende Methode zu übergeben. Man könnte ne Zahl oder einen String reinschreiben. Trotz längerer Studie des von Urwigo kompilierten Codes konnte ich aber stets nur den action ~= nil Vergleich finden.
Man kann allerdings einer MessageBox mehrere Buttons geben und damit einen Quasi-Input generieren. Über action (enthält "Button1" bzw. "Button2") kann man dann unterscheiden welcher Button gedrückt wurde. Ein sinnvolles Szenario wäre "Du bist an der Zone Goldbergwerk angekommen. Die bereits abgebauten Goldklumpen wandern hiermit in dein Inventar", Button1 = "OK", Button2 = "Nachricht zukünftig nicht mehr anzeigen"

Abbildung 5: Debug-Ausgaben, Wegpunkt-Mittelung und String-Operationen
Nun aber genug der komplexen closure-Theorie. Zum Abschluss etwas leichtere Kost.
calcCenterZonePoint liefert euch die GPS-Koordinate, die genau zwischen point1 und point2 liegt. Ist ganz praktisch um die Hälfte der Laufstrecke oder den Mittelpunkt eines Fußballfeldes zu bestimmen.
printTable gibt beim debuggen den Wert einer Tabelle aus. Da jedes "Objekt" in lua als Tabelle definiert ist, kann das schon mal ganz hilfreich sein.
Die Werte einer Zone (Name, Koors, ob aktiv oder nicht...) sind ebenfalls als Tabelle gespeichert und können über getmetatable() abgerufen werden. Als Ergebnis seht ihr beim Debuggen alle Infos über eure Zone.

Zum Schluss noch ein Beispiel für Substitution. Hier wird in einem String "Gehe zur Zone #1# und warte", "Schmiede" der Wert "Gehe zur Zone Schmiede und warte" gebildet. Hilfreich bei Mehrsprachigkeit eures Wherigos.

Freitag, 9. Mai 2014

MEGA Switzerland, wir kommen


MEGA Switzerland, wir kommen !!!

Nachdem es gestern abend noch Anflüge von Panik gab, da das seit November gebuchte Ticket nicht ausgedruckt und die Mail auf dem Rechner mit abgerauchtem Mainboard lag, kam heute morgen die frohe Botschaft: Ein Kopie der eMail mit allen Anmeldedaten und Bestellbestätigung.
Da kann ich nur sagen, tolle Orga.
So geht es in 40 Minuten los Richtung Eidgenossen. Und ein Cachopoly liegt nur wenige Kilometer entfernt....

Sonntag, 20. April 2014

Sprachausgaben übersetzten ohne vararg Parameter

Voraussetzung: "I18n - Einen Wherigo in verschiedenen Sprachen anbieten“


Abbildung 1: Die Übersetzungen mit mehreren Parametern ohne varargs
Im vergangenen Tutorial bzgl. der Übersetzung habe ich den vararg Parameter ... eingesetzt.
Es scheint aber so, dass manche WhereYouGo bzw. PiGo Player Version Probleme mit diesem Konstrukt haben.

Um dem vorzubeugen möchte ich euch folgende Lsg vorstellen, die mir schnuefelis als funktionstüchtig beschrieben hat.

Der Trick ist recht einfach. Anstatt mit ... eine unbestimmte Anzahl an Parameter zu definieren, baut ihr einfach mehrere Methoden, die einen, zwei, oder drei "replacements" akzeptieren.

Um nicht unnötig Code zu duplizieren, rufen diese Methoden alle die 4-Parameter Version auf, in der dann geprüft wird ob replacement1, 2 oder 3 nil sind und nur dann die Ersetzung starten.

Als Softwarentwickler tut eine solche Lösung zwar schon ein bißchen weh, aber bei der Vielzahl der Player mit all ihren Schwächen muss die Dynamik zugunsten der Stabilität leiden.

Freitag, 21. März 2014

"13 Monate ist auch genug"

Heute mal nen ganz kurzer spontaner Beitrag:
Inspiriert durch die erste Notification des Tages
"[GEO] Notify: XXX archived YYY (Traditional Cache)", der Owner archiviert seinen eigenen Cache:

"Log Date: 3/20/2014 Der ist so oft weg, und 13 Monate ist auch genug. Mache wieder Platz für andere..."

Fand ich sehr interessant und brachte mich zum Schmunzeln.
"13 Monate ist auch genug".
Es soll keine Ketzerei gegen den Log oder den Owner sein, nein es zeigte mir einfach wie sich unser Hobby entwickelt hat. Schnell nen Tradi abgelegt, länger als nen Jahr muss er eh nicht halten. Da ich den Owner kenne, glaube ich zwar nicht, dass bei diesem Cache eine solche Überlegung ne Rolle gespielt hat, ich kenne aber genügend andere wo man bei der Publish Notification den Eindruck hat, dass die Dose bewußt so schnell und einfach gelegt hat, dass man gar nicht vor hat den Cache lange aufrecht zu halten.

Ich hoffe ich konnte den Schmunzelfaktor am Morgen an euch weitertragen.

Montag, 10. März 2014

Hier gibt es nix zu sehen

Wirklich, hier gibt es nix zu sehen:
http://muah.info

Sonntag, 9. März 2014

Grill & Kick Wherigo Event

Was haben Grillen und Kicken gemeinsam? Richtig, ab und zu muss man ganz schnell laufen. Man kann die beiden Freizeitbeschäftigungen aber anders verbinden:



Laufe auf einem echten Rasenplatz um einen virtuellen Ball in ein echtes Tor zu schießen und spiele dabei gegen virtuelle Gegner wie z.B. die deutsche Nationalmannschaft

Neugierig? Dann schau dir das Listing an, pack Grillfleisch und den Wherigo-Player ein